PAVILLON NOIR : La Révolte
Un Jeu de Rôle Complet à Récupérer Gratuitement Ici








Harangue d'un Quartier Maître à l'Equipage de sa Prise

« Nous venons de vous combattre mais nous sommes frères. Nous vous avons combattu pour votre propre liberté, matelots. Si vous désirez courir les mers librement, sans connaître d'autre maître que vous-même, ralliez-vous sous le Pavillon Noir. Que vous soyez Français, Anglais, Hollandais, Espagnols, Nègres ou Indiens, esclaves ou libres, vous êtes nos frères. Si vos chaînes vous plaisent, libre à vous de les garder et de retourner servir les puissants qui vous méprisent et à qui votre mort sera indifférente. Pourquoi regardez-vous notre pavillon avec appréhension, sa couleur vous effraie-t-elle ? Elle ne le doit pas, car seuls doivent trembler ceux qui méritent notre colère. Noir est notre pavillon, et voici pourquoi, frères : Noire est l'âme des seigneurs pour qui le peuple n'est que chair à canon. Noirs les complôts qu'ils ourdissent les uns contre les autres et dont la seule véritable victime est le peuple. Noire l'Eglise qui maintient le peuple dans l'ignorance et la terreur, en déclarant les rois bouchers de droit divin. Noires les souffrances des marins qui meurent sous le fouet s'ils osent regarder en face leur liberté. »

« Noire sera notre vengeance, lorsque nous deviendrons plus puissants que les puissants. Noir est le canon : notre voix et notre bras. Noire est la terreur du puissant livré à la merci de ceux qu'il a opprimé. Si Dieu ne nous veut pas vainqueurs, alors le deviendrons nous par nous-mêmes, grisés par la beauté de la liberté que chaque jour nous embrassons. Si un jour un capitaine prend des allures de seigneur, il aura tout le temps de méditer son méfait, seul sur une île déserte, loin des compagnons qu'il a lui-même abandonnés. Les prétendus rois de droit divin ne sont autres que des malandrins à qui la chance a souri et permis de construire un royaume. Si notre flotte devient plus puissante que celle du Roy de France, alors celui-ci nous traitera comme les autres puissants. La seule différence viendra de sa nature de tyran, ce que jamais nous ne serons. »

« Bienvenue parmi les descendants des Frères de la Côte, à un contre cent, à un contre mille, nous vaincrons, car la liberté est notre alliée et la fraternité notre devoir. Si nous devons mourir demain, nous mourrons l'âme en paix, car si courte qu'aura été notre vie, nous, au moins, aurons vécu ! »

Renaud Maroy : "Pavillon Noir : La Révolte"




Un Jeu de Rôle sur la Piraterie

Pavillon Noir est un jeu complet ou presque, puisqu'il compte déjà un livre de base et trois suppléments que vous pourrez récupérer sur ce site. Le tout, pour un total de plus de mille pages, se veut parfaitement historique, car la réelle histoire de ces hommes libres dépasse de loin la fiction. Seule la magie enfreint la réalité historique. Tout le background décrit dans le livre de règles forme un cadre de vie, une toile de fond qui passe de temps en temps au premier plan. Vous pourrez vivre les aventures épiques des aventuriers révoltés et suivre leur sillage sanglant. Si jouer des pirates ne vous tente pas, Pavillon Noir peut parfaitement servir de cadre à des aventures de cape et d'épée, plus banales dans le monde du jeu de rôle. Vous incarnerez alors ceux-là même que les pirates exècrent, ou bien suivrez-vous la tragédie des peuples d'Amérique Centrale tombés sous le joug des Espagnols.



Un Jeu déjà Testé

Vous avez entre les mains ma cinquième version de Pavillon Noir. Le jeu et surtout les règles ont beaucoup évolué depuis la première version, il y a deux ans et demi de cela. Pavillon Noir a été testé par trois groupes de joueurs, qui ont joué plus de quarante parties en tout. D'après les remarques des testeurs, les règles d'escrime se sont faites plus variées et plus simples d'utilisation. Les combats de groupes ont évolué plus que toute autre partie du jeu, car ils étaient au départ beaucoup trop lourds. Un unique jet de dé suffit maintenant à gérer les actions d'un groupe, quelle que soit sa taille. Le commandement du navire, souvent incarné par les joueurs, a pris un impact énorme sur les compétences de groupe de l'équipage. Récemment, j'ai orienté les règles de base pour que chaque poste sur le navire soit palpitant et influe sur les actions de groupe sans alourdir le jeu. Enfin, la magie, qui ressemblait au début aux systèmes de magie des autres jeux de rôle, a pris un tournant essentiel depuis un an et demi. Les magiciens peuvent désormais doser les risques inhérents à son utilisation et découvrent à chaque utilisation de nouveaux pouvoirs.

Toute remarque de votre part concernant les règles ou la présentation du livre est la bienvenue.




Une Histoire de Marin