Les Questions que vous vous Posez



- Pavillon Noir est-il un JdR ou un wargame ?
Il se situe à l'interface entre les deux. Je ne suis personnellement pas fan de wargames, ni mes joueurs d'ailleurs, mais le combat naval de Pavillon Noir les passionne, même les débutants, parce qu'il fait partie intégrante d'un scénario. Son issue est vitale pour la suite. On peut jouer un combat naval complexe en wargame, sans jeu de rôle, ce que j'ai fait pour mettre au point les règles, mais je sentais, comme au cours d'un wargame, qu'il me manquait un petit quelque chose.



- Est-ce qu'on ne peut vivre avec Pavillon Noir que des aventures de pirates ?
La Révolte s'appliquent à n'importe quel type de campagne prenant place entre 1500 et 1820, partout dans le monde. Vous pouvez l'utiliser comme un jeu de cape et d'épée si ça vous chante, puisque l'escrime est très développée dans Pavillon Noir. Vous risquez seulement de passer à côté d'une ambiance que personnellement j'affectionne beaucoup. Au passage, ce jeu a été prévu au départ pour des aventures au sein d'un navire de la Royale anglaise.



- Est-il possible que les joueurs dirigent plusieurs navires ?
Ils peuvent parfaitement avoir un navire chacun dont ils seraient les capitaines ou seconds, et partir ainsi à l'aventure avec une flotte conséquente. Je prévois même, pour le cas où ces flottes seraient de 30 navires contre 30, d'établir des règles de combats de navire de groupe, identiques à celle du combat humain de groupe. Au lieu de prendre comme unité un matelot, il vous suffit de prendre un canon. Les joueurs n'auront donc qu'à s'occuper de leur combat naval et de la stratégie générale, tandis que le reste sera géré par un simple jet de dé, au début du tour de combat naval.



- Les aventures de pirates ne se limitent-elles pas a prendre des navires, ça ne devient pas un peu répétitif a la longue ?
De la même manière qu'AD&D ne se limite pas, avec de bons scénars, à écumer des donjons "monstres-trésors", une campagne de Pavillon Noir peut être extrêmement variée. La campagne des 5 Soleils Olmèques montre ce qu'on peut faire en se limitant à des "aventures de pirates", et c'est déjà pas mal ! La philosophie pirate et la vie sociale à bord sont les seules choses qu'il soit important de conserver dans les parties. Libre à vous de renverser le roi de France, de préparer la révolution francaise, d'instaurer un nouvel état indépendant, de protéger les fées de l'incrédulité des hommes, de courir le monde pour acquérir une meileure connaissance des arcanes ou encore d'exterminer les Incas aux côtés de Pizarro. Seule la Révolte est importante !



- Qu'est-ce qui unit les personnages-joueurs dans Pavillon Noir ?
Le maître de jeu n'a pas besoin de leur inventer des raisons de rester ensemble, car un équipage pirate reste soudé jusqu'à ce que la mort les sépare. A moins d'un différent majeur ne scinde l'équipage en deux, les pirates resteront ensemble jusqu'à ce qu'un naufrage ou la pendaison mettent fin à leurs aventures.



- Ce n'est pas un peu tendancieux d'inciter les joueurs à commettre des atrocités pour gagner de la Notoriété ?
Pavillon Noir n'est pas un jeu moral ou immoral, mais amoral il est vrai. Les pirates rejettent la morale judéo-chrétienne car ils la tiennent pour responsable de la pourriture de la société de leur temps. Comme beaucoup de sociétés, ils n'appliquent pas la même éthique avec leurs confrères qu'avec des personnes extérieures. Ils répondent à une loi, qui les condamne à mort quels que soient leurs actes, par le mépris ou par la haine. La frontière entre le juste révolté et le monstre est ténue. Cependant, beaucoup de joueurs choisissent de jouer des pirates idéalistes, qui ont eux aussi existé.



- Pavillon Noir est-il un jeu sérieux ou fun comme INS ?
Faites-en ce que vous voulez ! Tel qu'il est présenté, Pavillon Noir est un jeu historique tout à fait sérieux qui essaie de montrer les pirates tels qu'ils étaient et même tels que eux se voyaient. Il est impossible de ne pas prendre du recul quand votre pirate commet des atrocités. Rien ne vous empêche de le faire car la Révolte justifie tout, comme l'illustre la terreur de la révolution francaise. Je n'ai cherché à aucun moment à le rendre drôle, car tout le fun vient de la nature même des pirates, qui sont très kitchs. Lisez la description historique d'un jugement à bord du navire de Roberts dans ces pages pour vous en assurer.



- Quelles relations les joueurs entretiennent avec le reste de l'équipage ?
Les relations en terme de jeu entre les deux sont très ambiguës. Dans les moments de crises comme un combat, les joueurs prennent les rennes du navire et décident entièrement pour l'équipage, même les personnalités comme le maître charpentier ou les moucheurs postés dans la mâture pour tuer les commandants ennemis. L'échec ne dépend que d'eux et c'est normal, car dans ces moments, toute indiscipline chez les pirates et les flibustiers est punie de mort.

D'un autre côté, le maître de jeu interprète qui il veut à bord. Il décrit les actions des personnalités remarquables, pour installer l'ambiance et marquer la vie de l'équipage. Il peut donc introduire la mort d'amis chers, fauchés par un boulet, le prestige grandissant d'un pirate volontaire et doué, ou le contre-pouvoir exercé par le quartier maître. En temps de calme, lorsqu'une décision doit être prise concernant tout l'équipage ou si les choses tournent mal, le maître de jeu peut jouer tous les PNJs de l'équipage. Si les joueurs prennent des décisions sans consulter la majorité, s'ils gardent pour eux une partie du butin comme un sabre magnifique ou de beaux pistolets, ils risquent de le regretter et de se faire juger impitoyablement par leurs propres amis.

En bref, tant qu'ils agissent en accord avec leur équipage, ils l'ont à leurs côtés, mais gare à eux s'ils croient que c'est définitivement acquis.



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