Pavillon Noir : Arcanes




Etait-ce Bien Nécessaire ?

Pour un jeu qui retrace l'histoire des révoltés au pavillon noir, un supplément sur la magie peut paraître superflu. Cela n'est pas faux, et c'est pour cette raison que Pavillon Noir : Arcanes n'est pas inclu dans le livre de base. Libre à vous de l'utiliser ou non. Les arcanes dans Pavillon Noir ont été introduites sous la demande des joueurs et ont remporté un vif succès, mais le jeu fonctionne parfaitement sans elles. La magie de Pavillon Noir n'est pas totalement hors propos car elle reflète les croyances des peuples qui la pratique. De plus, elle ouvre de nouvelles opportunités en matière de stratégie, car elle sert le groupe aussi bien que le prêtre entré en transe.



Contenu

Ce livre vous permet d'introduire dans vos parties de Pavillon Noir une magie puissante et utile, mais aussi dangereuse. A vous de voir si vous voulez que vos pirates y soient confrontés sans pouvoir l'utiliser, si l'un d'entre eux la pratique ou si elle reste toujours au centre de chacune des aventures, comme une recherche mystique d'un groupe de prêtres.

La magie dans Pavillon Noir est découpée en domaines de magie : la magie druidique en voie de disparition, la magie olmèque dont descendent les Aztèques et les Mayas, la magie vaudoue, celle des Indiens Caraïbes, ainsi que celle des Indios Bravos, des Indiens Tainos et des Mosquitos. Chacun de ces domaines magiques comprend douze voies d'illumination, qui permettent au prêtre d'approcher sa divinité. Enfin, chacune de ces voies comprend environ vingt pouvoirs dont la puissance s'échelonne entre 1 et 10.

Le prêtre connaît un certain nombre de pouvoirs mais ne les possède en aucune façon. Il doit explorer une voie d'illumination pour profiter des pouvoirs qu'il connaît et en découvrir d'autres. Lorsqu'il s'approche d'un niveau de sa divinité, il acquiert un pouvoir supplémentaire et plus puissant que ceux qu'il a déjà. Quand il s'en écarte, il perd son pouvoir le plus puissant. Toute la difficulté tient à aller le plus loin possible dans la voie, pour utiliser de puissants pouvoirs et à en revenir avant que sa divinité n'estime qu'il abuse de sa bonté. Un prêtre qui ne prend pas de risques connaîtra très peu de pouvoirs et seulement des faibles, alors qu'un téméraire y laissera la vie ou subira des séquelles graves correspondant aux pouvoirs dont il a abusé. Le joueur doit donc doser les risques de sa transe, si bien qu'il en sort souvent de justesse, le coeur battant et sous les regards attentifs et inquiets des autres joueurs. Vous pourrez aussi grâce à ce livre utiliser des fétiches et créer des philtres magiques.



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Supplément 2





Campagne :Les Cinq Soleils Olmèques